Campaña: Escape Room Tétrico
Introducción: Los jugadores se despierta en un una habitación circular, acostando en un piso de madera bastante frío, hay una pequeña ventana que al ver por ella notan que están en un especie de torre muy alta, afuera esta un poco oscuro, porque está bastante nublado y hay una niebla bastante espesa que no les permite ver el suelo, lo único que tiene es su ropa, tiene una molestia en la cabeza como si fuera una resaca leve, a un costado hay una escalera que baja en espiral, hay unas pequeñas ventanas que alumbra tenuemente a los escalones de madera y al fondo se ve una pequeña luz que entra por lo que parece el fondo de la torre.
Si se ponen a pensar cómo es que llegaron ahí, recuerdan que lo último que hicieron fue juntarse a cenar en un restaurante muy elegante; otro recuerda que estaban ahí festejando algo porque no era común que comieran en lugares así; otro recuerda que estaban vestidos exactamente igual a como están ahora.
Al bajar hay una puerta enorme que da a un patio…
1° Lugar: Patio de crucificción.
Patio grande por el cual hay un camino que sale recto desde la puerta, se ven unas plantas grandes, cubierto por altas paredes de piedra (Rolear estrés por el olor a putrefacción 1d4) en la cual hay varios postes de el cual están colgadas personas del cuello, la mayoría se encuentra muy mal herido y con extremidades amputadas, y en el suelo se ve bastante sangre seca y alguna extremidades tiradas por el piso (Rolear estrés al ver a las personas colgadas 2d4), hay un par de árboles grandes y detrás de uno de ellos. se esconde un tipo enorme, con una delantal lleno de sangre y con un olor putrefacto, este tiene una cuchilla de carnicero enorme. y llena de sangre, que comienza a perseguirlos. (Rolear estrés cuando comience a perseguirlos 1d6).
Al final del camino hay una puerta por la que pueden escapar, pero está cerrada y la llave la tiene el carnicero del patio, deben derrotarlo o al menos robarle la llave.
2°Lugar: Sala de tortura
Habitación grande con una mesa enorme al medio, la mesa está llena de sangre seca al igual que el piso a su alrededor, en otra mesa más pequeña a un lado hay diferentes tipos de cuchillos y 2 doncellas de hierro (ataúdes con espinas dentro) y de una de ellas se ve que sale sangre por la parte de abajo (Rolear percepción para darse cuenta de que es y en caso de darse cuenta sufre estrés, 1d4) se ve un pasaje hacia la Izquierda de la habitación, a una zona un poco más oscura, en esa parte hay 3 celdas, 2 con sangre un poco seca en el piso y en la otra hay un cadáver con un olor putrefacto y cuando lo ven está lleno de gusanos comiendo su cabeza . Al fondo de la habitación hay una puerta de madera.
Fuera de esta habitación, hacia el lado de la puerta de madera se escucha a alguien murmurar, parece esta diciendo donde deje las llaves, pero tiene una forma de hablar medio extraña, apenas logran distinguir lo que dice. Luego de un rato parece haber encontrado la llave y abre la puerta de madera, al entrar ven que es alguien muy alto de unos 2,20mts bastante flaco y con un cuchillo en las manos, si lo jugadores llegan a esconderse, ven que el saca a alguien de una de las doncellas de hierro (Rolear estrés cuando saca a la persona de la doncella 2d6) y se lo lleva por una puerta oculta en la pared.
Dentro de esta habitación hay una pared oculta disimulada por las piedras de la pared, se ven unas piedras de un color más claro que al empujarlas se abre otra puerta. dentro de esta habitación hay un gran Jaula al medio con una monstruo/abominación (Rolear estrés al ver a la abominación 2d6) a la cual parece que le dan de comer personas dado que hay mucho huesos humanos a su alrededor, esta abominación es una masa amorfa que, por lo que parece, no se puede casi mover, contra una de las paredes hay una mesa llena de sangre y extremidades humanas, junto a lo que parece un armario (En el armario hay una lanza, un machete y un cuchillo). En la pared del fondo hay un hombre sentado en el suelo con una bolsa de tela en la cabeza y le falta una pierna. Este hombre está con los brazos levantados porque sus muñecas están con unas esposas encadenadas a la pared (Si un personaje rolea percepción se da cuenta que la extremidad que está en la mesa es del hombre encadenado, eso lo hace rolear por estrés 1d6).
La salida está por la puerta de madera que estaba en la primera habitación.
3° Lugar Hall de la estatua.
Al salir de la sala de tortura por la puerta de madera, esta los lleva a un pasillo oscuro que lo lleva a una especie de Hall enorme, donde hay una fuente enorme llena de sangre, en la cual en el centro esta la estatua de un angel, levantando un jarron por el cual sale la sangre que le cae en la cara y se desparrama por su cuerpo y cae denuevo en la fuente (Rolear estrés al ver la fuente 1d4..
En el Hall:
A la izquierda hay una pequeña puerta con unas camas, que los jugadores pueden usar para descansar, y recuperar algo de cordura.
A la derecha hay una puerta enorme que se encuentra, tiene una cerradura bastante grande por lo que suponen que la llave debe ser igual.
Del otro lado del Hall hay otro pasillo igual por el que vinieron donde al final hay 2 puertas, una a cada lado. (La oficina enfrente la biblioteca).
4° Lugar, La oficina y la biblioteca.
Cuando pasan por el pasillo a la derecha está la puerta de la oficina y a la izquierda la de la biblioteca (Obviamente los jugadores no saben esto).
En la oficina hay un escritorio grande al medio y un librero en la pared del fondo. Cuando revisan el escritorio ven un listado de nombres de muchas personas y algunas tachadas y otras marcadas en verde. Si revisan el cajón del escritorio, ven que hay varias carpetas de cartón, una por cada jugador uno de ellos, con fotos de ellos de las últimas semanas, como si los hubieran investigado… A su vez con otra roleada de percepción notan que un libro de todos lo que hay está con mucho menos polvo que el resto, al revisarlo encontraron una llave, que no es de la puerta del Hall porque esta es mucho más pequeña…
Cuando entran en la biblioteca, ven que este es un lugar con un techo exageradamente alto, arriba hay un domo de vidrio por el cual entra algo de luz, las estanterías que contienen los libros no llegan ni a la mitad de lo que mide la habitación, al final de la biblioteca hay una puerta de hierro, que está bloqueada (Se abre con la llave que encontraron en la Oficina). Detrás de la puerta de hierro hay un Ogro que está encadenado de los brazos y piernas, al abrir la puerta este se despierta y notan que tiene colgado en su cuello una cadena con una llave e intenta atacarlos, con las armas pueden intentar matarlo o al menos sacarle la llave del cuello, el ogro comenzará a hacer fuerza para romper las cadenas y poco a poco las irá rompiendo si no lo matan antes.
5° Lugar: Cavernas
Al abrir la puerta enorme que estaba en el Hall ven una escaleras que de piedra que van hacia abajo, hay una luz tenue que viene desde el fondo de la escalera que parece tener uno 15mts hacia abajo, al llegar al fondo ven a dos hombres encadenados uno a cada lado de la pared, el de la derecha está encadenado a la pared con unos grilletes que tiene en el cuello y en los pies está completamente desnudo y con la boca cosida y los brazos que están en paralelo a su torso parecen estar cosidos la mismo. Del lado izquierdo está otro hombre con una bolsa de tela en la cabeza, al cual le han cortado las manos y de alguna forma se las han reemplazado por una cuchillas que parecen ser de un machete, al sacarle la bolsa de la cabeza el de enfrente comienza a gritar (Como puede dado que tiene la boca cosida) y el de la izquierda comienza a mirarlo como si lo conociera y le dice:
-Robert? ¿sos vos?
-*comienza a asentir con la cabeza
-¿Qué nos pasó, cómo terminamos acá? ¡Es tu culpa, todo por ese juego de mierda!
Luego mira a los jugadores y le dice:
-¿Ustedes son los nuevos jugadores, no? Por favor lleven nos con ustedes, liberarnos de estas cadenas. Si estamos donde yo creo, no van ni por la mitad del juego.
Si lo jugadores deciden liberarlos él luego les dirá:
-Les doy un consejo, si los están por capturar, es mejor que se suiciden, no querrán saber lo que les harán.
Si los jugadores siguen preguntando el encadenado de la Izquierda les dirá que -esto en realidad es una sala del terror, los típicos juegos donde te asustan y debes escapar. Se habían hecho virales varios videos de terror con monstruos y varios que afirmaban ser reales, varios personas de la deep web dieron con que en realidad era este juego se llama Fear Escape el ingresar a este lugar era muy complicado, hay varias personas que están dispuestas a probar este juego en el cual se promocionaba como un miedo muy real. Y resultó ser demasiado real. Si seguimos encontraremos la forma de salir, esa es la única opción que nos queda.
Al final de la habitación hay una gran puerta de madera que da a una cueva, la cueva en la parte superior tiene un gran hueco, pero esta a mas de 20 mts, inalcanzable para nuestros jugadores, se nota que aun es de día pero no queda mucho tiempo más de luz.
Él les recomienda esconderse antes de que vuelva el tipo que los encadeno. en la cueva hay una grieta enorme que cruza toda la cueva y hay un puente de cuerda que lo ayudara a cruzar, de otro lado del puente hay otra puerta similar a por la que vinieron y que esta cerrada, y de otro lado hay una pequeña cueva, el hombre encadenado les recomienda ir por la cueva y esconderse. hasta que vuelva el otro tipo y ahí intentar huir.
Si deciden ir por la otra cueva, irán por una camino que va hacia abajo, comenzarán a sentir un olor putrefacto (Rolear estrés al sentir el olor 1d4) y se encontrarán con una sala grande, donde hay un gran hueco en medio y una pila de cadáveres (Rolear estrés al ver la pila de cadáveres 2d4) . Comienzan a escuchar un ruido y con una roleada de percepción pueden notar que viene de la pila de cadáveres, es alguien que por favor les pide que lo maten. No lo ven por lo cual si quieren matarlo deberán mover los cadáveres y las extremidades amputadas y matarlo de alguna forma(Rolear estrés al al matarlo 1d6, si no lo matan 1d4 pero estará gritando todo el tiempo y les dificultad para concentrarse al rolear).
En el momento que están entretenidos con el poso, llega un tipo grande que el encadenado reconoce como el que lo capturó. El Izquierda le hace frente gritandole al resto que corra, y en un momento el otro que tenía los brazos atado encara al grandote y lo empuja al pozo y luego el cae con ellos, en ese momento el grandote degolló al que lo tiró al pozo (Rolear estrés al ver a una persona inocente morir 1d6)y comienza a moverse en la pila de cadáveres intentando salir.
El izquierda les grita a los jugadores que salgan que la puerta debería estar abierta cuando salen, ya es de noche y no se ve casi nada en la cueva, pueden intentar tomar una antorcha de la pared, para buscar el puente y cruzar. Mientras agarran la antorcha ven como de la nada aparece el grandote, agarra a alguno e intenta tirarlo al vacío.
Deben derrotar o escapar del grandote para cruzar la puerta y allí poder bloquearla. Para deshacerse del mismo.
6° Lugar: Cárceles.
Al escapar de la cueva, entraron por otra puerta de madera, igual a la que pasaron cuando entraron a la cueva pero esta esta del otro lado, al cruzar la puerta se dan cuenta de que están en un pequeño pasillo y que a los costados hay jaulas enormes de hierro una al lado de la otra, hay mucho olor a escremento (Rol estres) ven a varios cadáveres llenos de gusanos mientras van cruzando una de los personajes siente como algo le agarra del tobillo y es un moribundo dentro de su celda con una infección horrible en su piel, (Rol estrés) con y al final del pasillo hay un una puerta un poco abierta, al acercarse a la puerta escuchan un ruido de cadenas. Al asomarse vio a un tipo igual al que los estaba persiguiendo, sacando a una persona de una jaula colgada del techo, parecida a una jaula de pájaros, pero en la que entra una persona, al sacarla de la jaula la pone sobre la mesa, y se aleja un momento, al ver a la persona sobre la mesa, ven que aún está viva, pero está muy débil, apenas puede mover la mano, se ve que intenta hacer algo pero no tiene fuerzas, en eso vuelve el tipo grandote de antes y de un golpe con una cuchilla de carnicero enorme le corta una de la piernas justo por la rodilla, el hombre de la mesa, ven como hace un movimiento con el torso como un espasmo, el grandote agarra la pierna escuchan que hace un silbido y tira la pierna hacia una parte que no logran ver, y se escucha como si un animal comenzará a comer.
Al abrir un poco más la puerta ven que hacia la pared contraria a la parte donde esta el animal hay una puerta.
La puerta esta con llave pero en una mesita junto a la mesa donde esta el hombre acostado ven una llave. (La llave de la puerta) pueden intentar abrir la puerta de forma sigilosa, pero si no lo logran el grandote liberara a un lobo que tiene encadenado en la pared, el que estaba comiendo la pierna del hombre. Este tipo es muy lento, pero tiene mucha fuerza, puede lanzarles cosas a los jugadores que le puede causar mucho daño.
