Taberna TTRPG
Mecánicas
Sistema de juego
El sistema de es lo que se conoce como “player facing” donde los jugadores realizan la mayoría de las tiradas de un d20 en contra de la dificultad marcada por el DM en forma de CR challenge rating o grado de dificultad.
Áreas:
Cerca:Combate cara a cara de corta distancia.
Lejos:Puede atacar con ataques a distancia.
Muy lejos:Estás fuera del combate en un área ajena a la acción.
Iniciativa:
Las iniciativas se rolean basados en quien tenga mayor percepción en el grupo en contra de la percepción del enemigo.
El que tenga la tirada mayor es el que va primero, en caso de que se empaten las iniciativas el DM narrará todas las acciones tomando parte al mismo tiempo.
El orden del grupo puede ser en sentido horario, por nivel de percepción, a decisión del grupo, a decisión del DM, lo que mejor se adapte al grupo que está jugando.
Percepción:
1=1d4 // 2=1d6 // 3=1d8 // 4=1d10 // 5=2d6
Acciones:
Antes de hacer girar los dados debes declarar tu acción claramente al grupo.
Realiza algunas de las siguientes acciones
-Moverse: puedes moverte de un área a otra.
-Acción básica: Realizas una acción específica, un ataque básico o una habilidad.
-Acción cinematica: Al realizar una acción cinematica se especifica la manera en la que se quiere proceder en hasta 3 pasos.
Por ejemplo; “Quiero que mi personaje se columpie en el candelabro, caiga detrás del enemigo y lo apuñale”
Se divide la acción en 3 pasos, columpiarse del candelabro usamos el CR de la habitación, cuanto más peligrosa sea el lugar en el que estas mas dificil va a ser. En este caso es fácil CR 8 para columpiarse del candelabro, después maniobrar en el aire para caer detrás del enemigo, a consideración del DM en este caso CR 8 también porque el personaje es alguien ágil; y por último el CR del enemigo para apuñalarlo.
En cada paso sumas una ventaja o desventaja dependiendo si has fallado o logrado pasar el paso anterior. Si logras dos éxitos al final tienes doble ventaja y si logras dos fallos al final tienes doble desventaja. Un compañero puede ayudarte con su turno y describir cómo te ayuda
Al final el DM describe la accion, críticos aplican para el resultado.
Ataque básico.
Es el atributo que usa el arma en contra del CR del enemigo
Estados:
Se pueden aplicar estados en contra del enemigo sobrepasando su CR y justificando cómo se realiza la acción y con qué atributo
-Daño persistente (sangrado, envenenado, quemado, etc.): aplicas este estado por 3 turnos y dañas por 1d4, el daño persistente aplicado de este modo no superará el 1d4 de daño y no aplicará efectos extra ligados a una habilidad.
-Atontado: Harás que el enemigo no pueda realizar una acción en su próximo turno, si consigues un crítico lograras noquear al enemigo dejándolo inconsciente.
-Inmovilizado: Le impedirás al enemigo moverse del lugar durante su próximo turno.
-Restringido: Le impedirás utilizar los miembros al enemigo durante el próximo turno.
-Desarmar: Le quitaras el arma de la mano al enemigo, en caso de que tenga dos retiraras una; el arma caerá al suelo a unos pocos metros. En caso de crítico puedes optar por tomar posesión del arma.
Puntos de Trama
Ganas un punto de historia por nivel y los puntos de historia le pueden utilizar los jugadores para torcer su destino.
-Re-rolear una tirada.
-Sumar un +2 a una tirada.
-Salvarse de la muerte
-Introducir un objeto a la situación si el DM lo permite
-Establecer un argumento en la historia que ayuda a la situación, por ej. tienen que entrar a una discoteca y gastas un punto de historia para decir que ya habías pagado al patovica para que les deje entrar, como se desarrolle queda en manos del DM
Suerte
La suerte es igual a tu nivel y puede ser requerida para rolear de acuerdo a lo que diga el DM
Atributos
-Físico: Determina la vida=(10+(2*Nv.Físico)). Puedes llevar un objeto pesado por cada punto de físico y a Nv.1 puedes llevar 1 objeto muy pesado, a partir de Nv.3 2 objetos muy pesados y al Nv.5 3 objetos muy pesados
-Destreza: Determina la tirada de guardia=Nv.Destreza
-Inteligencia: suma una habilidad por cada nivel de inteligencia
-Carisma: sumas un contacto por cada nivel de carisma
-Voluntad: Al llegar a 0 de vida roleas dados dependiendo de tu voluntad y ese es el tiempo que tienen tus compañeros para estabilizarte antes de que empieces con tus tiradas de muerte Nv.1=1d4 // Nv.2=1d6 // Nv.3=1d8 // Nv.4=1d10 // Nv.5=2d6
Tiradas de muerte d20+Nv.Voluntad debe superar 10
Voluntad 0 o menor empiezas con las tiradas de muerte inmediatamente
Si alguien te golpea mientras estás muriendo reduce tu contador en -1 por golpes normales y -2 en crítico, si ya estás en 0 por cada golpe debes realizar una tirada de muerte
-Percepción: La iniciativa depende del nivel de percepcion; Nv.1=1d4 // Nv.2=1d6 // Nv.3=1d8 // Nv.4=1d10 // Nv.5=2d6
Standard array
3 / 2 / 1 / 1 / 0 / -1